Handlungsbasierte Visualisierungssysteme für die Wissenspraxis: Beispiele aus der Haughton-Mars Expedition der NASA
 
 
Prof. Dr. William J. Clancey
 

Dem Design von Computersystemen liegt allzu oft die irrige Annahme zugrunde, dass Menschen eine Art von Wissenscontainern seien, in denen das Wissen über die Welt und menschliches Verhalten unverrückbar und unveränderbar gespeichert ist, und dass sich Prozesse des Lernens und Arbeitens entsprechend formalisieren ließen. Das Wissen im menschlichen Gehirn muss man sich hingegen viel eher als Energie vorstellen: dynamisch, interaktiv, lernend, sich verändernd. Es reagiert auf die Erfahrungen, die aus der Außenwelt eindringen, und ist abhängig von sozialen Kontexten und der Rolle, die wir in unserer Alltagswelt und -gemeinschaft spielen. Wissen hat mit Verhalten zu tun, mit der Art, wie wir mit der Welt interagieren, was wir tun, wie wir uns den Tag einteilen und wohin wir unsere Aufmerksamkeit richten. Diese Definition von Wissen und Lernen vorausgesetzt, stellen sich für die Bildung mit neuen Technologien folgende Fragen: Wie lässt sich in multidisziplinären, viel verzweigten Gemeinschaften effizientes Lernen fördern? Wie können Computer bei der Gestaltung von Lernprozessen und -methoden helfen? Können "intelligente Agenten" zur Förderung menschlicher Kreativität beitragen? Die Künstliche Intelligenz-Forschung versucht, solchen Fragen mit Hilfe von Multiagenten-Systemen nachzugehen. Dabei simuliert eine Anzahl "intelligenter Agenten" menschliches Handeln und Verhalten in der Gemeinschaft. Die Simulation sozialer Prozesse gibt z. B. Aufschluss darüber, an welcher Stelle des interaktiven Prozesses Information und Arbeit anfangen zu "fließen". Die Untersuchungen werden mit Beispielen der NASA Pathfinder Mission unterlegt.


 
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